Привет, уважаемые друзья! Среди геймеров часто возникают споры на всевозможные темы: например, в какой ветке техника круче – американской или советской, или кто более полезен в данже – хил или танк.

p, blockquote 1,0,0,0,0 —>

Обсуждения касаются не только самой игры, но могут затрагивать само «железо», периферические устройства, а иногда и вообще никак не относящиеся к геймингу сферы – спорт, медицину, экономику и политику.

p, blockquote 2,0,0,0,0 —>

Да, геймеры, особенно молодые, любят поспорить. Достаточно зайти в чат любой игры и найти соответствующую вкладку – холивары там не прекращаются.

p, blockquote 3,0,0,0,0 —>

Конечно, все зависит от настроек чата: чем больше вкладок, например, отдельные для поиска группы, трейда и просто флуда, тем ниже вероятность стать свидетелем такого спора.

p, blockquote 4,0,0,0,0 —>

Одна из самых частых тем для обсуждения – зависит ли ФПС от монитора. Давайте сегодня детальнее разберем этот вопрос и расставим все точки над «і».

p, blockquote 5,0,1,0,0 —>

Что такое ФПС и почему он важен

FPS – частота кадров в секунду, которые может генерировать видеокарта. Человеческий глаз, хотя устроен сложно и является поистине великим чудом, инертен. По этой причине слайдшоу, в котором кадры сменяют друг друга с частотой от 24 в секунду, воспринимаются им уже как анимированное изображение или фильм.

p, blockquote 6,0,0,0,0 —>

Из‐за технических особенностей, а также из‐за большой стоимости кинопленки, на заре кинематографа использовалась та же частота – 24 кадра в секунду. Впрочем, как во многих вопросах, связанных с восприятием, тут все очень индивидуально.Например, в ходе экспериментов американские пилоты не просто смогли заметить фотографию самолета, который вставили с частотой 1 кадр на 200 кадров экстравагантного фильма (отвлекающий фактор, между прочим), но и определить его модель.

p, blockquote 7,0,0,0,0 —>

В большинстве же современных игр, приемлемым считается ФПС не меньше 60. Конечно, тут все зависит и от жанра – например, для спокойного градостроительного симулятора или пасьянса достаточно и 30.

p, blockquote 8,0,0,0,0 —>

От чего зависит FPS

Как я уже сказал, ФПС зависит от частоты кадров, генерируемых видеокартой. От герцовки монитора, то есть частоты смены покадровой развертки, ФПС никак не зависит: большинство хороших современных мониторов(игровых) работают на частоте выше 100 Гц, а такое количество кадров выдаст не всякая видеокарта.

p, blockquote 9,0,0,0,0 —>

Однако стоит учитывать, что в случае со слабой видеокартой все же может проседать FPS. Влияет, в первую очередь, размер дисплея: если он большой, графическому ускорителю сложнее обрабатывать такое изображение.

p, blockquote 10,1,0,0,0 —>

От размера в дюймах ФПС не зависит, так как просчитывается изображение в пикселях, а не в дюймах. Логично, что ФПС также зависит от разрешения, то есть от количества выводимых пикселей.

Как увеличить FPS

Среди геймеров же бытует мнение, что чем меньше монитор, тем больше ФПС может выдавать видеокарта. Вам, наверное, интересно, может ли проседать ФПС из‐за монитора, или он никак не влияет?

p, blockquote 12,0,0,0,0 —>

Как уже сказано выше, это актуально только в случае со слабыми видеокартами. А вообще, в играх следует учитывать множество параметров – от версии, установленной на вашем компе ОС и актуальности библиотек DLL до температуры видеокарты и процессора.

p, blockquote 13,0,0,0,0 —>

Поэтому размер дисплея тут не на первом месте, однозначно.

Впрочем, если очень хочется поиграть в новый «Ассасин Крид», а видеокарта немного устарела и не вытягивает игру из‐за низкой мощности, как временный «костыль» можно воспользоваться таким лайфхаком: уменьшить разрешение изображения и вывести игру в оконном режиме.

p, blockquote 15,0,0,1,0 —>

Однако удовольствия от процесса мало, и пришла пора задуматься об апгрейде.

p, blockquote 16,0,0,0,0 —>

А в качестве хорошего геймерского ЖК монитора рекомендую обратить внимание на Benq XL2411P Zowie (на 144Hz и действительно этот агрегат -“достоин внимания”).

p, blockquote 17,0,0,0,0 —>

Также советую потратив немножко времени, но с пользой почитать: про то, какие бывают кабели и про плюсы и минусы изогнутого монитора. А чем отличается игровой монитор от обычного, вы найдете тут.

p, blockquote 18,0,0,0,0 —>

А на сегодня все. В этот раз короткая, но как всегда, полезная статья, которой непременно можно поделиться с друзьями в социальных сетях, чтобы порадовать автора этого блога. Заранее “Спасибо”. До завтра!

p, blockquote 19,0,0,0,0 —>

p, blockquote 20,0,0,0,0 —> p, blockquote 21,0,0,0,1 —>

Работа видеокарты сказывается на нагрузке процессора при выполнении сложных графических задач. Это могут быть приложения для дизайнеров либо компьютерные игры.

Часто требуются дополнительные настройки графики для улучшения качества изображения (статического и динамического), а так же для увеличения производительности.

Это самый базовый параметр. Чем выше разрешение, тем лучше качество. Однако чем четче картинка, тем больше загружен процессор.

При уменьшении разрешения качество изображения ухудшается, но ресурсы CPU можно использовать для других целей.

Базовые настройки графики

Во многих играх есть определенный набор комбинации параметров (сглаживание, тени, текстуры, анизотропная фильтрация и т.п.). Это позволяет задать общий тип графики: ультра, высокий, средний, низкий. Выбор профиля зависит от того, какие технические характеристики персонального компьютера или ноутбука.

Если хочется реалистичности, то может понадобиться замена комплектующих деталей с другой степенью производительности.

Эти настройки напрямую влияют на загрузку процессора, потому что связаны с разрешением экрана.

Данное свойство объектов позволяет их делать более объемными, живыми и подвижными. CPU так же будет работать на высокой скорости для реалистичных теней. Для экономии ресурсов этот параметр можно отключить в некоторых играх.

Этот параметр отвечает за такие события, как выстрелы, рассеивающаяся пыль, взрывы, огонь, дым. Регулирование качества эффектов будет влиять на производительность в зависимости от оптимизации кода.

Геометрия и стереометрия в проектировании игры нужны для перспективы объектов, детализации дальних объектов, степени сложности каркасов. С низкими параметрами CPU менее загружен, но игра становится плоской.

Такие свойства как мусор, трава, поверхность земли выделяются в отдельный параметр. Если нужна подробная картинка, то приходится жертвовать скоростью воспроизведения.

Степень искажения текстуры, размерность, количество pixels – за все это отвечает фильтрация. Есть три метода:
— анизотропная (используется для трехмерной графики, влияет на отображение объектов, которые находятся под углом к камере),
— билинейная (технология замены пикселов в текстурах для усреднения параметров, требует траты ресурсов, при этом качество изображение не на высоком уровне),
— трилинейная (метод, построенный на билинейной фильтрации, устранение недостатков происходит за счет падения резкости).

Самой эффективной и менее сложной математически считается анизотропная фильтрация. При этом влияние на CPU минимальное.

Суть метода состоит в том, что исходное изображение рассчитывается в двукратно увеличенном разрешении. В момент вывода объекта в игре, границы объекта кажутся более гладкими за счет изменения разрешения. Чем выше коэффициент сглаживания и разрешение, тем менее неровные края у текстуры.

В играх используются Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) и Multisample Anti-Aliasing (MSAA).

Первый вид работает на полноэкранных изображениях и задействует высокую вычислительную мощность, так как обрабатывается вся картинка.

MSAA работает только с краями текстуры, поэтому не требует серьезных ресурсов. Происходит незначительные потери качества графики.

Параметр оказывает влияние только на GPU. Имитирует дневное и комнатное освещение. Графика становится более яркой и близкой к реальности.

Motion Blur (размытие)

При быстром движении камеры объекты становятся размытыми, что позволяет точнее передать скорость. Влияет на графический процессор.

Резкость (Depth of field)

Глубина резкости так же делает картинку приближенной к реальности. Близкие объекты имеют четкие границы. Дальние отображаются более размытыми.
Параметр не загружает процессор.

Под вертикальной синхронизацией понимается синхронизация частоты изменения игровых кадров с частотой разложение и воспроизведения изображения на экране монитора в вертикальном направлении.

Если V-Sync включен, то частоты будут совпадать или близки друг к другу.

Сильно влияет на производительность.

Роль процессора в играх

Как известно, CPU передает команды с внешних устройств в систему, занимается выполнением операций и передачей данных. Скорость исполнения операций зависит от количества ядер и других характеристик процессора. Все его функции активно используются, когда вы включаете любую игру. Давайте подробнее рассмотрим несколько простых примеров:


Обработка команд пользователя

Практически во всех играх как-то задействуются внешние подключенные периферийные устройства, будь то клавиатура или мышь. Ими осуществляется управление транспортом, персонажем или некоторыми объектами. Процессор принимает команды от игрока и передает их в саму программу, где практически без задержки выполняется запрограммированное действие.

Генерация случайных объектов

Многие предметы в играх не всегда появляются на одном и том же месте. Возьмем за пример обычный мусор в игре GTA 5. Движок игры за счет процессора решает сгенерировать объект в определенное время в указанном месте.

То есть, предметы вовсе не являются случайными, а они создаются по определенным алгоритмам благодаря вычислительным мощностям процессора. Кроме этого стоит учитывать наличие большого количества разнообразных случайных объектов, движок передает указания процессору, что именно требуется сгенерировать. Из этого выходит, что более разнообразный мир с большим количеством непостоянных объектов требует от CPU высокие мощности для генерации необходимого.

Давайте рассмотрим данный параметр на примере игр с открытым миром, так получится более наглядно. NPC называют всех персонажей, неуправляемых игроком, они запрограммированы на определенные действия при появлении определенных раздражителей. Например, если вы откроете в GTA 5 огонь из оружия, то толпа просто разбежится в разные стороны, они не будут выполнять индивидуальные действия, ведь для этого требуется большое количество ресурсов процессора.

Кроме этого в играх с открытым миром никогда не происходят случайные события, которые не видел бы главный персонаж. Например, на спортивной площадке никто не будет играть в футбол, если вы этого не видите, а стоите за углом. Все вращается только вокруг главного персонажа. Движок не будет делать того, что мы не видим в силу своего расположения в игре.

Объекты и окружающая среда

Процессору нужно рассчитать расстояние до объектов, их начало и конец, сгенерировать все данные и передать видеокарте для отображения. Отдельной задачей является расчет соприкасающихся предметов, это требует дополнительных ресурсов. Далее видеокарта принимается за работу с построенным окружением и дорабатывает мелкие детали. Из-за слабых мощностей CPU в играх иногда не происходит полная загрузка объектов, пропадает дорога, здания остаются коробками. В отдельных случаях игра просто на время останавливается для генерации окружающей среды.

Дальше все зависит только от движка. В некоторых играх деформацию автомобилей, симуляцию ветра, шерсти и травы выполняют видеокарты. Это значительно снижает нагрузку на процессор. Порой случается, что эти действия необходимо выполнять процессору, из-за чего происходят просадки кадров и фризы. Если частицы: искры, вспышки, блески воды выполняются CPU, то, скорее всего, они имеют определенный алгоритм. Осколки от выбитого окна всегда падают одинаково и так далее.

Какие настройки в играх влияют на процессор

Давайте рассмотрим несколько современных игр и выясним, какие настройки графики отражаются на работе процессора. В тестах будут участвовать четыре игры, разработанные на собственных движках, это поможет сделать проверку более объективной. Чтобы тесты получились максимально объективными, мы использовали видеокарту, которую эти игры не нагружали на 100%, это сделает тесты более объективными. Замерять изменения будем в одних и тех же сценах, используя оверлей из программы FPS Monitor.

Изменение количества частиц, качества текстур и снижение разрешения никак не поднимают производительность CPU. Прирост кадров виден только после снижения населенности и дальности прорисовки до минимума. В изменении всех настроек до минимума нет никакой необходимости, поскольку в GTA 5 практически все процессы берет на себя видеокарта.

Благодаря уменьшению населенности мы добились уменьшения числа объектов сложной логикой, а дальности прорисовки – снизили общее число отображаемых объектов, которые мы видим в игре. То есть, теперь здания не обретают вид коробок, когда мы находимся вдали от них, строения просто отсутствуют.

Эффекты постобработки такие, как глубина резкости, размытие и сечение не дали прироста количества кадров в секунду. Однако небольшое увеличение мы получили после снижения настроек теней и частиц.

Кроме этого небольшое улучшение плавности картинки было получено после понижения рельефа и геометрии до минимальных значений. Уменьшение разрешения экрана положительных результатов не дало. Если уменьшить все значения на минимальные, то получится ровно такой же эффект, как после снижения настроек теней и частиц, поэтому в этом нет особого смысла.

Crysis 3

Crysis 3 до сих пор является одной из самых требовательных компьютерных игр. Она была разработана на собственном движке CryEngine 3, поэтому стоит принять во внимание, что настройки, которые повлияли на плавность картинки, могут не дать такого результата в других играх.

Минимальные настройки объекты и частиц значительно увеличили минимальный показатель FPS, однако просадки все равно присутствовали. Кроме этого на производительности в игре отразилось после уменьшения качества теней и воды. Избавиться от резких просадок помогло снижение всех параметров графики на самый минимум, но это практически не отразилось на плавности картинки.

В этой игре присутствует большее разнообразие поведений NPC, чем в предыдущих, так что это значительно влияет на процессор. Все тесты проводились в одиночном режиме, а в нем нагрузка на CPU немного понижается. Добиться максимально прироста количества кадров в секунду помогло снижение качества пост обработки до минимума, также примерно этот же результат мы получили после снижения качества сетки до самых низких параметров.

Качество текстур и ландшафта помогло немного разгрузить процессор, прибавить плавности картинки и снизить количество просадок. Если же снизить абсолютно все параметры до минимума, то мы получим больше пятидесяти процентов увеличения среднего значения количества кадров в секунду.

Степень загрузки процессора зависит от оптимизации игры и вариаций в настройках. Есть отдельные утилиты, повышающие производительность после анализа требований игрового пространства. У разных игр будут разные требования: для некоторых важнее скорость процессора, для других – видеокарта, для третьих – одинаково высокопроизводительными должны быть и CPU, и GPU.

Всем привет!
Возник вопрос: При одинаковом разрешении экрана, влияет ли его размер на производительность устройства?
То есть, если устройство без проблем выводит графику на 5 дюймовый дисплей FullHD, к примеру, то возрастет ли нагрузка при выводе графики в том же разрешении на 30 дюймовый дисплей?
Разъясните пожалуйста, кто разбирается. Гугл говорит что размер не имеет значения, но не даёт пруфов и обьяснений.
Заранее спасибо!

Дубликаты не найдены

Ну ладно, подумай, какой размер в памяти занимает картинка 1920х1080, и как к этому относится физический размер пиксела монитора (никак).

Вопрос из серии "что тяжелее — килограмм пуха или килограмм железа". Откуда разнице взяться-то?

Ну-у, если уронить на одну ногу килограмм пуха, и одновременно с тем на другую — килограмм железа — разницу можно будет услышать издалека.

Это же как с видеокартами для компа — прекрасно работающая при разрешении 800х600 аналогового монитора 15" видюшка, подключённая к свеженькому жидкокристаллическому 26" 1920х1080 — может и заикаться начать.

На оверклокерах — такое несколько раз упоминалось лет восемь назад.

При этом видюшке будет сугубо похеру на диагональ монитора, если разрешение не изменится.

Вот прямо в такой формулировке "размер экрана и производительность" — нет, не влияет.

Но хитрости могут скрываться в частных решениях, а именно — в конкретном способе передачи сигнала на экран телевизора/монитора — через кабель, вай-фай, кабеля с переходниками/адаптерами и т.д. Потому что одно дело, если специальный чип просто параллелит сигнал, и другое — если для формирования/преобразования дополнительного сигнала задействуется процессор или видеочип смартфона — тогда производительность, естественно, упадёт.

Возрастёт жор батареи если экран устройства большой (к выводу через дисплей не относится).

Не в батарейке дело. Я доказывал что современный смартфон по мощности аналогичен офисным, а иногда и более мощным пк. Что если, допустим, к Самсунгу с8 подключить клаву, мышь и телевизор, то он потянет много чего. А товарищ утверждал что смартфон выдает красивый графон, только потому что у него маленький экран и на большом экране он этот же графон не потянет.