Игроков, которые предпочитают инвертированное управление порядка 10%. Это не так уж много, но и чьей-то единичной блажью уже не считается.

Включённая инверсия мыши будет двигать курсор по экрану с точки зрения экрана компьютера, а не с вашей. То есть, если вы потянули мышь на себя, для экрана это будет наоборот — от себя. И ваш персонаж в FPS посмотрит не вниз, а вверх. Инверсия может осуществляться по осям X и Y отдельно, а может — по обоим сразу. Это всё можно настроить и страдать в своё удовольствие.

Есть несколько теорий о том, откуда она появилась и почему люди играют с ней. Для меня, как для приверженца стандартного управления, они так и останутся теориями, но если до этого момента в тексте дошёл хоть один любитель инверсии — напишите, что вами движет. Нам всем правда интересно.

Теория №1

Первая версия вспоминает о тех самых домышковых временах, когда стали появляться первые авиа- и космосимуляторы. В них было инверсионное управление — нажимаешь стрелку вниз — нос поднимается вверх, и наоборот. По такому принципу строены штурвалы в самолётах. Логично предположить, что сейчас такое управление предпочитают те, кто привык к нему в каких-нибудь F-15. Только остаётся непонятным, почему инверсия по аналогии была утащена на мышку, хотя та всегда отвечала за обзор и только за него?

Теория №2

Ещё одна версия — о точке управления. О том, за что вы держите своего Довакина, чтобы им вертеть. Ведь если вы представите, что при управлении ваша рука лежит на макушке или спине Драконорождённого, инверсия по оси Y покажется абсолютно логичной. Чтобы Довакин посмотрел вниз и подобрал стола тарелку, вам нужно приложить рукой усилие вперёд.

Стандартное управление Довакином предполагает, что вы управляете его глазными яблоками или шейными позвонками. И тут просто дело вкуса и восприятия 3D действительности.

Итого?

Вот тут-то мы и подкрадываемся к самой сути. Инверсия мыши нужна тем, кому удобно играть с инверсией мыши. Это вопрос удобства и того, как игрок мыслит. Не зря же разработчики большинства игр предлагают в настройках инвертировать оси.

Ну или это какой-то заговор, который создан, чтобы мы, стандартные, ломали над ним голову. А что думаете вы?

Сегодня поговорим об инверсии мыши. Это весьма интересная опция, хотя нам до сих пор не ясно, зачем компания Майкрософт ее внедрила в свои операционные системы? Кому нужна эта самая инверсия? Кому будет удобно двигая мышь вправо, получать движение курсора мыши влево? Видимо, эту опция создали по приколу, чтобы сотрудники офисов не скучали за своими компьютерами на рабочих местах.

Итак, если инверсия вашей мыши почему-то у вас включена, то давайте попробуем ее выключить, чтобы жить дальше спокойно.

Делается отключение инверсии мыши следующим образом.

Идем в меню «Пуск» — «Выполнить» —набираем там «regedit».

Переходим в следующую ветку реестра: HKEY_CURRENT_USERControl PanelMouse

Смотрим значение ключа SwapMouseButtons

=1 инверсия есть

Другими словами, инверсия мыши отключается или включается в настройках операционной системы простой правкой в реестре нужного ключа.

Мы не даром начали свою статью иронизируя над страной опцией мыши. Дело в том, что в более ранних версиях операционной системы Windows, включить или выключить инверсию мыши можно было сразу же в настройках мыши в Панели управления. Зачем это нужно? Кто этим вообще пользуется?

Таким образом, в этом короткой статье мы дали вам короткий ответ, на вопрос, который, надеюсь, перед вами больше стоять не будет.

Тайна перевернутой мыши

Вступление

С давних пор я использую в играх инвертированную мышь. И нас таких много: хоть и не большинство, но и не статистическая погрешность. И нет страшнее оскорбления, чем зайти в настройки игры и не увидеть там опции "invert mouse". Такое случается редко, но бывает. При том, что технически никаких объяснений этому нет. Перевернуть мышь обычно возможно и самому, через файлы игры, но неприятно же, когда тебя игнорируют. Еще есть разработчики, которые хоть и достаточно адекватны, чтобы опцию таки сделать, но работать она будет не всегда. Например, если мне не изменяет память, в WoWP в режиме свободного обзора мышь сбрасывается на стандартную. Это не смертельно, но тоже как-то обидно. А учитывая, что управление в играх это вообще тема моего повышенного интереса, обидно вдвойне.

И уж если игроделы позволяют себе такое отношение, что же говорить о других игроках. Большая часть недоумевает, кому вообще и зачем требуется мышь переворачивать. А некоторые вообще не в курсе, что это за опция такая и временами путают ее с перестановкой кнопок под левую руку и т.д. Вот для тех, кто не очень представляет себе смысл мышиной инверсии, я сейчас расставлю точки над "и". Как я это понимаю. Более того, я убедительно объясню, почему с точки зрения логики инвертированная мышь не менее "правильна", чем стандартная.

На всякий случай, уточню, что имеются в виду шутероподобные экшн-игры с видом от 1-го и 3-го лица. Конечно же, "поиск предметов", хоть и с видом "из глаз", в эту категорию не попадет, и другие игры с курсором — тоже.

Начнем с определения, для ясности. Строго говоря, инвертированной называют такую раскладку управления, при которой движения контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот, движение от себя двигает поле зрения вниз. Формулировки же типа "там, где вверх — это вниз", "отзеркаленная по вертикали", "не как обычно, а кверх ногами" интуитивно понятны, но формально не верны* (*впрочем, это верно в отношении программной реализации, у Y-оси действительно меняется знак на противоположный). Потому что, повторюсь, с точки зрения логики инверсия является вполне нормальным и не особенно странным управлением, и далее я это докажу. Пока же давайте условимся именовать варианты. Пусть один будет называться нормальным, стандартным или обычным, а другой — инвертированным, перевернутым или обратным. Ну и для простоты речь будет идти именно о мыши, хотя это, конечно, не единственный контроллер на свете.

Первым делом, первым делом самолёты

Итак, движение контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот. Да-да, верно, как в самолете. И зачастую именно так и объясняют происхождение такого типа управления. Действительно, первыми играми с полноценным 3D управлением были никакие не шутеры, а авиа- и космосимы. И направления джойстика перекочевали и на клавиатуру. Возможно, не во всех подряд играх было именно так. Но я точно помню, как давным-давно играл в классический F-сколько-то-там, и управление было самолетным, т.е. "стрелка вверх — нос вниз".

Казалось бы, вполне логичное объяснение, дескать, оттуда ноги и растут. Но однако оно не исчерпывающее, кое-что в эту картину не укладывается. Во-первых, существуют люди, не игравшие в авивасимы и не имеющие представления об управлении самолетом, которые, тем не менее, предпочитают именно инвертированную мышь. Во-вторых, было бы странно думать, что спустя несколько лет после игры в истребитель, я по аналогии перенес управление с клавиатурных стрелок на мышь. Тем более, что чел с пушкой слабо похож на самолет. Так что фразочки навроде "I don’t want to fly a plane while I shoot my gun" не вполне отражают истинное положение вещей. Дело не только в самолетах. Загадка по-прежнему загадочна. Будем разбираться дальше.

*в связи с авиацией стоит отметить забавный факт, что отдельный пункт меню "инвертировать мышь в транспорте/самолете", может означать что угодно. То есть как инверсию относительно стандарта, так и инверсию относительно самолетной традиции.

Веселые картинки

Существует энное количество форумных тредов и статей, которые пытаются дать ответ на вопрос, зачем кому-то нужно такое извращение как инверсия. Эти статьи и дискуссии как правило сводятся к малопонятным теориям и путаным объяснениям типа "если вы представляете, что виртуальная камера у вас на носу. ", или "мышь управляет точкой на затылке вашего персонажа..", или даже "интроверты более склонны к. ". И все это сопровождается веселыми картинками. Вот пример типичной статьи на тему http://gamepeople.wordpress.com/2006/11/07/down-is-up/.

Самое частое объяснение сводится к тому, что в голове персонажа есть некая условная камера с осью вращения посередине и настройка мыши зависит от точки приложения силы. На первый взгляд просто и изящно, картинки опять же интуитивно понятные, но, увы, объяснение неверное. Здравое зерно в этом есть, однако есть и контраргументы.

Во-первых, отсутствует какое-либо логичная мотивация, без которой содержание этих картинок не далеко ушло от "вверх — это вниз". А это и так всем понятно. Получается, что каким-то случайным образом половине народу удобно так, а второй половине эдак. Попытки притянуть за уши психологию воспринимать всерьез было бы странно. Но ясно, что должна быть существенная разница между тем и другим способом.

Во-вторых, по такой логике не ясно, почему не инвертируется ось Х. Если точка приложения силы сзади, а ось в центре можно было бы и право-лево поменять заодно. Но так никто не делает.

В-третьих, на самом деле игрок не управляет головой персонажа. А чем? Сейчас расскажу.

Правильный вопрос — половина ответа

Для верного понимания нужно ответить на два простых вопроса. В качестве примера буду использовать одно направление, а не оговариваться про два каждый раз. Ну и для простоты возьмем за образец игру за человека, пусть будет условный солдат с винтовкой.

Вопрос первый. Куда мы двигаем мышь?

Вверх. Мышь мы двигаем вперед. У самой мыши никакого "вверх" нет в принципе. Понятно, что при работе с курсором довольно быстро возникает соответствие "мышь вперед — курсор вверх". Но к играм с непосредственным управление, а не с курсором, такая логика применима с натяжкой. А по факту мышь ползет именно вперед. Более того, в самых старых шутерах с поддержкой мыши движение вперед и значило "вперед". Никакого свободного обзора там не было, а мышью можно было ходить.

Вопрос номер два. Чем мы управляем?

Если не торопиться, а подумать, то ответ очевиден. Мы управляем не взглядом персонажа, не оружием персонажа, и даже не меткой прицела, как некоторым кажется. И не головой, как на картинках. То есть, конечно, мы на все это так или иначе воздействуем, но косвенно. А если отвечать на вопрос, каким конкретно игровым объектом управляет игрок, то это, разумеется, тушка персонажа, причем отдельно верхняя ее часть.

Во всех шутерах, где полноценно реализована механика движений и на нее можно посмотреть со стороны, это хорошо заметно. Нигде игрок не управляет отдельно руками, оружием или головой. Вся верхняя часть корпуса двигается целиком, а ось вращения где-то в пузе, а не в голове. При этом ее обычно можно наклонить. А в тех играх, где технически это не отражено, подобный механизм все равно подразумевается. Хороший пример на картинке ниже. Она как раз из "Гайда по тактическому применению возможности согнуться". В Point Blank нагибаться не только можно, но и нужно.

Теперь, внимание, вопрос: куда наклонен персонаж на картинке и куда сместилось его поле зрения?
Я думаю, вы уже поняли ход моей мысли.

При стандартном управлении, игрок контролирует линию взгляда виртуальной камеры. Точнее, двигает точку ее пересечения с окружением вверх-вниз. Движение персонажа как бы "подтягивается" следом, хоть и моментально.

А с инверсией игрок управляет непосредственно телом персонажа вперед-назад. То есть изначальным является движение, а обзор является следствием. Так что когда обычный игрок недоумевает "это же неудобно, когда мышь вниз, а прицел вверх", его антипод также озадачен — "как же так, мышь назад, а туловище вперед".

Вот эта иллюстрация самое близкое по смыслу, что я откопал на просторах инета. И хотя акцент опять на голове, но нарисовано наглядно. Жаль, не нашлась большая версия и непонятно, что там написано.

Pro

У этой теории есть масса плюсов по сравнению с вышеупомянутыми.

Во-первых, интересное наблюдение: в играх типа "тир", где управлять требуется именно оружием, лично я не испытываю особых трудностей, играя с традиционной вертикалью. Некоторое время на адаптацию уходит, но в пределах разумного. В то время как в играх с полноценным перемещением я в таких случаях впадаю в ступор, и, даже если целый день буду играть с неинвертированной мышью, все равно не привыкну. Пробовал. Так что связь с пространственным положением явно прослеживается. Это еще один аргумент в мою пользу.

Во-вторых, решен вопрос про право-лево. Движение мыши по столу вполне отражает поворот корпуса по/против часовой стрелки, особенно если сверху смотреть.

В-третьих, в трехмерных играх и клавиши тоже чаще отвечают за вперед-назад. Это в Ворде стрелка "вверх", а в шутере — "вперед". Так что и мышь работает по тому же принципу. Вполне логично.

И наконец, появился некий смысл. Эти два способа — не рандомный выбор делать так или эдак, а две в принципе разные системы. Чем конкретно определяется деление на группы — сие пока науке не известно.

Contra

Теперь научная этика велит мне поспорить с самим собой и придумать каверзные вопросы.

Почему в старых играх при обзоре с Page Up, Page Down или Numpad’а не возникает желания поменять клавиши местами? Не знаю. Этот вопрос надо обдумать отдельно. Факт в том, что зачастую это действительно воспринимается нормально. Но зависит от механики. Вот из последнего, во что играл, в Urban Chaos — там инверсия на стрелках при обзоре есть.

Как такая логика применима к танку, например? Просто привычка. Если в самолетах и у пехоты стоит инверсия, то пусть и в танке будет. Тем более, что технически разделить обычно невозможно.

Как это соотносится со свободным обзором, ведь там ничем не надо управлять? Как это не надо? Вот в Арме, например, при свободном обзоре голова крутится. Но если говорить в целом, то всегда можно представить виртуального пилота, чье вращение головой так же подразумевается. Однако, учитывая, что в свободном обзоре камера и ось вращения изначально совсем не совпадают, это все отдельная тема. Например, при управлении с клавиш в играх типа той же Urban Chaos или THUG2 боковое направление кнопок может регулировать именно сторону полета камеры, обратную направлению взгляда, и это не напрягает.

Но вообще, конечно, проще объяснить это все той же привычкой. Система логичная при игре от первого лица с бОльшим погружением переносится и на третье лицо, и на свободный обзор до кучи. А то что отождествление сильнее именно при игре за человека от первого лица — факт. И удобство именно в такой игре будет определяющим для выбора управления в остальных.

Всем контроля!

Все эти замороченные умозаключения прекрасны тем, что абсолютно неприменимы на практике. Ну реально, какой из этого можно сделать вывод? Что надо не забывать в игры вставлять чекбокс для инверсии? Ну это и так понятно, независимо от глубинного смысла. Еще можно кого-нибудь троллить , утверждая, что тру-игроки с инверсией мыши лучше вживаются и чувствуют персонажа, ибо управляют им напрямую, а не тащат его за прицелом, как в стратегиях. Наоборот тоже можно, типа, нафига мучиться и управлять персом, если сразу можно пиксель на пиксель навести, прям как на рабочем столе. Но на самом деле эффективность одинаковая, кто как хочет так и. Вот вопрос, почему оно так, он интересный. Но мотивы пусть психологи изучают.

А так, единственное следствие разницы во взглядах — неудобно в hot seat играть.