Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Данные моего ПК:

Тип ЦП — QuadCore Intel Core i5-6500, 3200 MHz (33 x 100)
Системная плата — Asus B150 Pro Gaming/Aura (2 PCI, 2 PCI-E x1, 2 PCI-E x16, 1 M.2, 4 DDR4 DIMM, Audio, Video, Gigabit LAN)
Системная память — Kingston 16 ГБ DDR4-2133
Видеоадаптер — NVIDIA GeForce GTX 960 (2 ГБ)

СПАСИБО ЗА ПРОСМОТР!

Поддержать канал: http://www.donationalerts.ru/r/wilrus
Webmoney — R319639546552
Карта Сбербанка — 5469 4200 1366 7590

Не забудь подписаться и поставить палец вверх)

Валерий Косихин

13 марта 2013

⇡#Графический движок Far Cry 3

Far Cry 3 построен на движке Dunia 2, ведущего родословную от первой версии CryEngine, которая лежала в основе самого первого Far Cry, а следующие версии используются в серии Crysis. Но, несмотря на именитое родство, а также всю привлекательность Far Cry 3, нельзя не признать, что эта игра больше берет проработанным дизайном, чем передовыми технологиями и богатством графических эффектов. Far Cry 3 поддерживает API DirectX 9 либо DX11 (промежуточный вариант в виде DirectX 10 недоступен), но почти все красоты игры не выходят за рамки возможностей первого. Немногие заметные глазу преимущества, которые можно извлечь из DirectX 11, сводятся к полноэкранному сглаживанию мощностью вплоть до 8x и выбору из трех различных механизмов Ambient Occlusion. Внимательные игроки также могут заметить работу технологии Contact Hardening Shadows: жесткость тени варьируется в зависимости от расстояния между ее источником и затененной поверхностью.

Far Cry 3 в немалой степени ориентирован на консоли с присущими им ограничениями на объем памяти и вычислительную мощность. Кроме того, создание большого открытого окружения требует такого количества дизайнерских человеко-часов, что разработчик не может преуспеть во всех составляющих визуального облика игры, и для него выгоднее, наоборот, сконцентрироваться на нескольких ключевых компонентах. В случае с Far Cry 3 таковыми стали персонажи и окружающая среда.

Возьмем персонажей. Постоянные читатели наверняка помнят, что в свое время NVIDIA в качестве очередной виртуальной красотки, демонстрирующей возможности GeForce 8800 GTX, избрала отрендеренную копию некой модели по имени Adrianne Curry. В 2006 году результат действительно восхищал, в то время как в большинстве игр физиономии персонажей все еще выглядели довольно-таки грубо. Ну а теперь уже красота виртуальной Adrianne Curry уступает внешности Citra — главной обольстительницы из истории Far Cry 3.

Что касается красот природы, то вызывает восхищение тот изящный и эффективный метод, с помощью которого разработчики сделали игровой мир столь богатым и реалистичным. Поначалу картинка просто вызывает восторг и поглощает зрителя целиком, но если присмотреться к деталям, то выяснится, что пейзажи острова довольно однообразные и простые. Нельзя не сравнить Far Cry 3 с первым Crysis, действие которого также происходит на тропическом острове. И в плане проработки окружения сравнение будет не в пользу новинки. Хотя, конечно, это не только или даже, быть может, не столько недостаток Far Cry 3, сколько свидетельство тому, насколько Crysis тогда опередил свое время.

Но сравнение видеоряда Crysis и Far Cry 3 раскрывает и главное преимущество последнего. Это одна из первых игр, которые используют технологию Global Illumination, и с чрезвычайно эффектным результатом. Работа GI в Far Cry 3 складывается из двух основных компонентов: прямого освещения от небесной сферы и рассеянного света, отраженного от элементов игрового окружения.

Направление и оттенок света небесной сферы рассчитывается движком в реальном времени, что позволяет теням от объектов ползти по земле вслед за солнцем.

А данные о распределении света, отражающегося от близко расположенных поверхностей, и видимости неба из определенной точки (зонда – Probe) вычисляется на CPU в «офлайне» (на схеме — Probe Baking), что делает технологию относительно нетребовательной по сравнению с полностью «онлайновой» реализацией Global Illumination. И это, возможно, не последняя причина того, что движок допускает лишь небольшие разрушения игровой среды.

Затем уже в игре из сочетания заранее просчитанной информации и динамического небесного освещения (Relighting) формируются объемные текстуры, с помощью которых GPU придает объектам ту или иную освещенность и оттенок.

Таким образом и получаются сцены с роскошными реалистичными тенями, которыми так привлекает Far Cry 3.

Наконец, в дополнение к описанному алгоритму, версия Far Cry 3 для PC оперирует информацией о распространении света от локальных источников для того, чтобы аппроксимировать динамическое освещение, создаваемое фарами автомобиля, факелами и прочим.

⇡#Настройки графики Far Cry 3

DirectX 9 vs DirectX 11

Итак, Far Cry 3 предлагает выбор между API DirectX 9 и DX 11. Последний вариант открывает доступ к выбору режима полноэкранного сглаживания и алгоритма Ambient Occlusion. Последняя технология выполняет ту же задачу, что и Global Illumination, только в меньшем масштабе: аппроксимирует распределение отраженного света, что лучше всего проявляется в затенении углубленных участков геометрии (ниши, углы и т.д.) по сравнении с выдающимися.

Польза антиалиасинга в Far Cry 3 не подлежит обсуждению, особенно потому, что наш остров головорезов — «весь покрытый зеленью, абсолютно весь». MSAA в сочетании с TSAA (применением суперсемплинга к прозрачным текстурам, из которых состоит обильная тропическая листва) делает картинку куда более четкой, нежели в режиме DirectX 9, хотя и ценой колоссального падения производительности. Что поделаешь, такова неприятная особенность доминирующего сегодня метода отложенного рендеринга (Deferred Rendering).

А вот выбор между методами Ambient Occlusion неоднозначнен. В режиме DirectX 9 по умолчанию доступен только относительно старый и неточный метод – SSAO (Screen space ambient occlusion), при переходе к DirectX 11 появляются еще два варианта: HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) и HDAO (High Definition Ambient Occlusion).

Как видно по скриншотам, использование SSAO производит довольно грубый результат, резко выделяя стыки полигонов и накладывая обширные тени на поверхности.

Освещение с использованием HBAO также выглядит не очень естественно. Хотя картинка и не столь темная, как при SSAO, в стыках полигонов появляются резкие короткие тени, за счет чего клочки травы на открытых пространствах выглядит как подпаленные, а в закрытых помещениях HBAO придает графике Far Cry 3 отдаленное сходство с мультяшным стилем Borderlands 2.

Наиболее сбалансированные тени производит метод HDAO, подчеркивая объем в тех местах, где нужно, и не создавая странных графических артефактов. Для расчета данных HDAO движок Far Cry 3 задействует API DirectCompute.

GPU от AMD и NVIDIA с теми версиями драйверов, которые использовались в тестировании, работают с тремя режимами Ambient Occlusion с примерно одинаковой эффективностью: разница очень невелика.

Предустановки детализации

Far Cry 3 позволяет в широких пределах изменять детализацию игрового окружения. Предлагаются пять предустановленных настроек: Low, Medium, High, Very High и Ultra, от которых также сильно зависит и производительность. Откатив графику до уровня Low, можно сделать Far Cry 3 играбельным даже на относительно старых системах, хотя при этом и пропадет добрая часть труда дизайнеров.

Установка и инструкции

Модификация добавляет в игру грязевые лужи. Они покрывают весь остров и отражаются в системе освещения игрового движка. Персонажи были перекодированы, чтобы их кожа приобрела динамические отражения. Многие другие текстуры в мире были улучшены и обновлены для игрового опыта, близкого к 2019 году. Также игра стала сложнее. Подробный список ниже под спойлером:

Текстуры — их разрешение теперь настолько высокое, насколько это возможно на данный момент на движке Dunia. Стремление к качеству 2019 года.

Попадания пулями по врагам сопровождаются большим количеством крови. Раны более реалистичны. Мачете окровавлена ​​после применения.

* Экран лечения — убрана красная виньетка для лучшей видимости, когда вам нужно залечить рану. Вместо этого добавлены брызги крови.

* Частицы — больше грязи и дыма поднимается при стрельбе из оружия, создавая больше погружения в игру при перестрелках.

* Отдача — более реалистичная отдача для всего оружия. (добавлен «крен» для отдачи для большего эффекта и визуального воздействия)

* Персонажи — повторно текстурированные с отражающей кожей, добавленными порами, добавленной щетиной и другими мелкими деталями.

* Модели NPC — Местные жители и враги получили новое сочетание прически и одежды. Местные жители больше не выглядят клонированными.

* Транспортные средства — новые племенные рисунки на кузове и теперь больше грузовых автомобилей и багги появляются по всей карте.

* Грязь — мокрые лужи графически улучшают рельеф местности, а некоторые орудия вызывают брызги грязи при стрельбе по ней.

* Растения — лозы, трава и кора выполнены в высоком разрешении

* Дождь — длится дольше и чаще держит вещи мокрыми и грязными.

* Улучшенные прицелы (новый дизайн и разрешение)

* Оружие + вложения — все разблокировано с самого начала, включая фирменное оружие.

* Быстрая добыча лута с врагов

* Аванпосты — решайте, брать или нет. Вражеские патрули все еще активны даже при взятии форпоста.

* Огнемет — топлива хватает на дольше и также увеличен диапазон атаки

* Стрелы попадая по конечности врагов будут их только ранить (изменен урон)

* Вингсьют разблокируется с самого начала.

* Эффект от падения теперь вызывается при крушении с реалистичных высот, таких как крыши, молнии и валуны.

* Поле зрения — более расширенный вид от первого лица при использовании оружия

** Больше погружения и хардкорности:

+ Минимальный HUD (интерфейс) с отсутствием мини-карты, но пути все еще видны

+ Спавн врагов — когда вы захватили вышку или покинули ее, враги заполнят остров вне зависимости от вашего места расположения.

+ Улучшенный крафт (в стиле Red Dead)

+ Редкие животные с ресурсом для крафта некоторых вещей типа кобуры (для большего привлечения к охоте)

+ Патронов с врагов выпадает намного меньше, что делает добычу более ценной

+ Если была поднята тревога — врагов будет вдвое больше чем в оригинале

+ Нет белых индикаторов

+ Оружие прячется в кобуру после плавания, езды, падения и других действий.

Из наиболее важных изменений в версии 3.1 (от 19 мая 2019):
* Вылетов теперь нет. * Добавлены таинственные кнопки, чтобы сделать атаки животных более трудными. * Обновлены оптические и стрелковые прицелы (теперь лучше выглядят). * Испытания со стрельбой — теперь используйте d-pad на контроллере, чтобы перебирать и выводить оружие

По поводу будущих обновлений — в версии 4.0 авторы сделают текстуры в еще большем разрешении + будут выборочные изменения согласно рекомендаций пользователей.

1. Из архива копируете файлы "FC3.dll" и "FC3.dll.bak" в папку игры "bin"

2. Копируете файлы "patch.dat" и "patch.fat" в папку "data_win32"

3. Файл "GamerProfile.xml" копируете в папку ДокументыMy GamesFar Cry 3

+ Если обнаружили вылеты из игры, то зайдите в UPLAY и отключите внутриигровое наложение для поддерживаемых игр (in-game overlay for supported games), а также зайдите в настройки Windows — раздел "Уведомления и действия" и передвиньте в выключенное состояние все ползунки

Рекомендуемые графические настройки:

1. Поле зрения (Field of View) = не ниже 91.5.

2. Кадров в буфере GPU = 2.

3. В настройках видеокарты: "Вертикальную синхронизацию" включить в Панели Управления Nvidia (включенный GSYNC тоже будет работать).

4. Пост Обработка (Post FX) = УЛЬТРА (иначе прицелы могут плохо выглядеть из-за пикселизации).

Внимание: Чтобы вооружить свой лук на миссии "чернильный монстр" (ink monster), вам нужно бросить камень.

Рекомендации по прохождению:

— Почаще сохраняйтесь
— Создавайте наборы шприцев. Мод направлен на то, чтобы мотивировать вас больше полагаться на свои способности.
— Отправляйтесь на редкие охотничьи квесты, чтобы заработать дополнительные ячейки для оружия и другое ценное снаряжение.
— Попробуйте сыграть на 1 жизнь и посмотреть, как глубоко вы можете пойти в джунгли. Если умрете — начните сначала.
— Занимайте форпост с машиной, давя врагов по пути.

Примечание: Мод работает только на DirectX9, на котором он наиболее стабилен чем на DirectX11 (множество тестов показали преимущество DirectX11 только в кат-сценах)