Quick Time Events (QTE) — элемент компьютерных игр. Обычно QTE представляют собой динамичные сцены, во время которых игрок должен быстро выполнить какие-либо действия с контроллером (например быстрое нажатие определенных клавиш или дерганье джойстиком в разные стороны). Почти во всех ситуациях невыполнение QTE отрицательно сказывается на происходящем (например, в «Dead Space», если игрок не успевал выполнять разнообразные QTE, то каждый провал приводил к смерти; в Heavy Rain провал в QTE приводил к гибели ключевых персонажей). Пионером в плане QTE можно назвать игру Dragon’s Lair.

Часто используется в аркадах. Система более характерна для игровых приставок, чем для игр на персональных компьютерах.

К достоинствам системы QTE можно отнести всплески адреналина во время этих сцен. Также если должным образом создать атмосферу страха (в ужасах), внезапное QTE сильно пугает игрока. В отдельных случаях при должной атмосфере игры у него может возникнуть желание отчаянно бороться за жизнь героя. К недостаткам можно отнести опосредованность управления, невозможность использовать QTE в сетевых играх в боях между игроками.

Критика [ править | править код ]

QTE вызвали смешанную реакцию среди игроков и журналистов. С одной стороны, правильно подобранные и сбалансированные QTE, подобные тем, что использовались в Shenmue, могут органично и незаметно вплетаться в повествование и развитие событий, позволяя незаметно переходить из катсцен в управление и вовсе исключить паузы, необходимые на загрузку игровых данных [1] [2] . С другой стороны, QTE также рассматривают как плохое дизайнерское решение, заставляющее игрока повторять отдельные игровые отрезки для того, чтобы идеально выполнить QTE и продвинуться дальше. Часто QTE называют «проклятием игр», так как их наличие часто прерывает естественный ход сюжета и ограничивает влияние игрока на игровую обстановку всего лишь несколькими кнопками, превращая развлечение в монотонную работу [3] [4] .

QTE часто используются для драматизации катсцен, вовлечения игрока в сюжет, дабы он не потерял интерес к игре во время неинтерактивных вставок, как например это сделано в Res >[5] , в которой повествование сюжета перемежается с QTE, из-за которых игрок не может пропустить кат-сцены. Однако использование подобных приёмов часто критикуются из-за того, что игрок, не ожидая никаких интерактивных событий, пропустит QTE, из-за чего ему придётся «пересматривать» кат-сцену заново, чтобы продвинуться дальше. [6] Из-за этого фразы «Нажмите X, чтобы не умереть» или «Нажмите X, чтобы победить» стали синонимами явления QTE в играх [7] . Подчас активное использование QTE в кат-сценах только отвлекает внимание и мешает вовлечению игрока в сюжет [8] .

Другой проблемой QTE стало выражение сложных эмоций в происходящем с помощью нажатия одной кнопки, что нивелирует весь драматизм сцены. Ярким примером подобного злоупотребления стала Call of Duty: Advanced Warfare, в одной из сцен которой игроку предлагается «нажать F, чтобы почтить» павшего солдата на похоронах [9] . Подобные приёмы признаны плохим решением в подаче сюжета, так как такие сцены могут быть проиграны без каких-либо действий игрока, из-за чего смысл использования таких QTE отсутствует. [10] [11]

Ведьмак 2 отличная игра.

Прошёл 1-ую главу, потратил на неё 26 часов! Учитывая то, что играю на среднем в вперемешку с лёгким, это очень хорошая цифра! На трудном я думаю игра затянется на все 100 часов, а на «безумном» часов 150-200, однозначно. Чего только будут стоять Кейран и Лето. 0_о
К тому же на «безумном», при смерти Геральта, удаляются все сохранения.
Чистой воды — хардкор.

И ещё пару слов об игре. Игрой всё также доволен, как и при её запуске. Уверен, лучше Ведьмака 2 ничего ещё не выходило (из современных РПГ конечно). Прохожу не торопясь, наслаждаюсь . =)

Заглянул в Steam достижения и увидел там ачивмент «Пройти игру на безумном»& И появилась мысль, попробовать взять все трофеи и проверить — релаьно ли? 😀

НЕ подумайте, что мне нечего делать, просто из такой игры хочется выжать все соки.
Воплощать это безумие я буду, когда пройду Ведьмака 2 вдоль и поперёк. Возможно, выложу это сумасшествие на youtube. ^_^
Надеюсь, у меня всё получится.

И такой вопрос, кто-нибудь, кроме меня, на ПГ, собирается осилить самый грозный уровень сложности в Ведьмаке 2?

Хотя по ряду причин нашей команде не удалось побывать на самом Игромире, но ребята из компании Snowball были так добры, что согласились персонально для нас пересказать всё, что было показано и рассказано на Игромире. Кроме того мы собрали все известные факты воедино и сделали такой вот обзор, который расскажет вам всё, что каждый фанат должен знать на сегодня о Ведьмаке 2. А ещё нам предоставили скриншоты на основе украденного ролика, но в прекрасном качестве.

Итак, работа над продолжением началась сразу после релиза первого Ведьмака. Пока часть команды корпела над патчами, DLC и собирала Дополненное Издание, другая, большая часть, трудилась над продолжением. По слухам, в промежутке нас ещё должны были порадовать полновесным аддоном, а консольщиков «Возвращением Белого Волка», но грянул кризис, и не срослось. В итоге все силы были брошены на вторую часть. Направление разработки было ясно и понятно, просто нужен был инструментарий для реализации новых идей. Поэтому от боевой старушки Авроры, получившей вторую жизнь в 2007 году, всё же решили на этот раз отказаться. Ей на смену пришёл абсолютно новый свой собственный авторский движок RED Engine.

Сложно не похвастаться рендерером, графическим ядром, нового движка. Ведь именно графика бросается в глаза в первую очередь. RED Engine использует все самые последние технологии, но его особенность не в этом, а в том, как всё это сочетается. Новый движок позволяет прямо в режиме реального времени создавать, тут же редактировать и вылавливать баги сюжета, механики, боевой системы и других ролевых фишек. Например, раньше каждую сцену приходилось жёстко заскриптовывать отдельно. Теперь же дизайнер легко может создать небольшой сценарий и, при необходимости, затем использовать его в другом месте игры. Это особенность движка смогла в разы повысить скорость разработки. Тем не менее, поляки неустанно подчёркивают, что их новую игру вновь-таки будет выделять не технологичность, которой сейчас уже мало кого удивишь. Они предпочли сосредоточиться на создании атмосферы тех мест, которые предстоит посетить игроку и на их влияние на развитие сюжета. Ведь именно своим талантливым дизайном и непередаваемым шармом в своё время покорила сердца первая часть. Уже сейчас совершенно очевидно, что нас ждут совершенно разные по своей атмосфере локации. Портовый городок из презентации на Игромире пестрел яркими красками, в то время как холод просто натурально пробирал до костей в местности, в которой располагался лагерь из первого ролика.

Усвоив уроки, старательно собрав тысячи отзывов, CDProjekt RED решили копать не столько вширь, сколько вглубь, скрупулезно исправляя в новом Ведьмаке все нарекания, которые были к первой части, и маниакально совершенствуя достоинства. Благодаря нововведениям игра станет ещё менее линейной, а последствия выбора ещё более значимыми. Игровой мир теперь иначе подаётся игроку. Мы будем путешествовать по нему, и в результате наших действий, он будет меняться вокруг нас, как говориться, и на вкус, и на цвет. Радует также и внимание к деталям. Вам не нравилось то, что Геральт спотыкался и тушевался при виде маленького заборчика? – Забудьте, теперь он может их лихо перескакивать, залезть по лестнице на крышу дома и т.п. Не ждите откровений в духе детища Ubisoft Montreal, но это уже огромный шаг вперёд. Кстати сказать, NPC тоже поумнели. У них больше нет строго расписания, а есть лишь приоритеты, которыми они руководствуются. Это делает их поведение гораздо более разнообразным, при этом, не теряя своей логичности. Жители города пугаются, если Геральт достанет неожиданно меч, а солдаты пойдут разбирать завал из обрушенных Геральтом бочек. Если конюху нужно выйти из хлева он лихо перескочит балку, а другой тем временем залезет по лестнице на крышу, посмотреть всё ли там в порядке. Здания больше не являются отдельными локациями, они составляют единое целое с той местностью, где находится Геральт. Все эти нововведения делаются не только для красоты, но и влияют на геймплей. Что касается боевой системы, то во втором Ведьмаке нас ждёт больше интерактивности благодаря появлению QTE (Quick Time Events). Однако это сделано для обогащения боевой системы, но не её замены. В своей основе она останется той же.

Как говориться, но и это ещё не всё. Ведьмак 2 всё ещё находится в стадии активной разработки, а значит, многое будет доработано и улучшено. Записываются новые виды анимации, оптимизируются скрипты. Если вы внимательно смотрели оба ролика, то могли заметить, что в новом билде, собранном незадолго до Игромира, уже совершенно другой интерфейс, нежели мы видели в первом ролике. Что подверглось полной переработке, так это система диалогов. Забудьте про чёрные полосы сверху и снизу и унылые строчки текста. Умная камера выхватывает разные ракурсы, герои жестикулируют и меняются в лице гораздо более натурально, чем в первой части. Разработчики утверждают, что в конечном итоге желают добиться просто таки кинематографического эффекта.

К Ведьмаку были претензии, что боссы в нём какие-то мелкие и не то чтобы очень страшные. Ну, за что боролись, на то и напоролись. Огнедышащий дракон и гигантский ктулхоподобный осьминог-убийца, которого сами разработчики назвали Тентадрейк (Tentadrake) это лишь капля в море от того, что нам приготовили поляки.

О сюжете как таковом по традиции известно крайне мало. А точнее почти ничего. Кто его автор? Имеет ли отношение к нему Анджей Сапковский? – Всё это покрыто мраком. Завязкой стало нападение на короля Фольтеста таинственного ассассина с ведьмачьими зрачками. Но почему и зачем, всё также неизвестно. Помните, в самом начале первой части ведьмаки расходились в разные стороны, чтобы расследовать причины нападения на Каэр Морхен? Вполне может быть, что с кем-то из них нам предстоит встретиться вновь. Присутствие очередного ребёнка-предназначения официально не подтверждено, но учитывая, что без этого атрибута Геральту надолго остаться ещё никогда получалось, то его появление весьма вероятно. Не стоит забывать и о том, что вопрос о загадочном воскрешении самого Геральта и о роли в этом Короля Дикого Гона всё ещё остаётся открытым.

Напоследок хочется сказать, что вызвавшая бурю опасений смена издателя не должна сказаться ни в коем случае на качестве отечественной версии Ведьмака 2. Издавать его будет целый многоголовый Змей Горыныч. 1С и SoftClub, которые после нового года сольются в единую компанию, займутся вопросами дистрибуции. А Snowball будет заниматься непосредственно локализацией и PR-компанией. Ребята бьют себя пяткой в грудь, что сотрудничество с CDProjekt RED у них очень тесное. Они даже не поленились записать русскую озвучку для демонстрационного билда, который привезли на Игромир. Кстати сказать подборка голосов не вызывает совершенно никаких нареканий. Голос Геральта ещё не выбран, но нас заверили, что в курсе о многочисленных просьбах привлечь именно Владимира Зайцева. И это кажется им вполне здравой идеей. Компания нацелена тесно сотрудничать с коммьюнити. Конкурсы, акции, различные мероприятия всё это нас ждёт впереди, буквально сразу после официального анонса. Жаль только, дата его наступления остаётся открытым вопросом.

Сложно сказать, когда же мы перестанем сидеть на сухом пайке. Активная маркетинговая компания начнётся весной, но интуиция подсказывает, что официальный анонс состоится раньше, а за ним придёт и пачка официальных, а не выкраденных всеми правдами и неправдами материалов. Ближайшие даты, на которые можно надеяться это католическое Рождество и Новый год. По другим сведениям официальный анонс состоится в первом квартале 2010 г.

Что ж будем ждать новых вестей или новых утечек, становящихся уже традицией представления новых материалов о Ведьмаке 2.