Артем Терехов

26 июля 2013

Игра протестирована на PC

Вот уже второе лето подряд к поклонникам Civilization V приходит праздник. В прошлом году аддон Gods and Kings добавил в стратегическое уравнение игры религию и шпионаж, заметно оживив первую ее половину и чуть скрасив вторую. Получилось неплохо и очень увлекательно, но хотелось большего. Как и в «голой» пятой части, в Gods and Kings последняя треть матча оставалась достаточно предсказуемой и рутинной.

Brave New World ставит всё с ног на голову – благодаря массе нововведений, затрагивающих культуру, политику и торговлю, игра способна поддерживать интерес и напряжение от первого доисторического хода до самой победы. Или поражения – теперь исход партии может решиться буквально на последних минутах. И это здорово!

⇡#Золотая река

Поначалу, впрочем, создается обманчивое впечатление, что свежее дополнение удивительно скупо на новшества – религия, перенесённая прямиком из Gods and Kings, не в счёт. Первую крупную «фишку» замечаешь только после того, как цивилизация немного продвинется по дереву технологий и обнаружит, что она в этом мире не одна. Тут-то на первый план и выходит переработанная система торговли.

Теперь можно совершать операции с золотом не только в окне дипломатии, но и с помощью сухопутных и морских караванов. Механизм прост и прозрачен – уже на этапе выбора города, с которым начнется обмен, вы видите итоговую прибыль обеих сторон и то, как она формируется. Впрочем, грабить торговые маршруты не сложнее, чем их организовывать, так что стоит позаботиться о надлежащей охране – Brave New World даёт отличный повод содержать внушительную военную армаду, ведь коммерсанты вливают в экономику страны львиную долю средств, особенно на раннем и среднем этапах развития.

Список игровых самодержцев пополнился Казимиром III

Однако торговые пути не зря называют артериями общества. И если внутри империи они могут переносить продовольствие и производственные мощности, ускоряя рост городов и строительство важных объектов, то из-за границы караваны вместе с золотом привозят новые верования. Но торговцы не только оказывают давление на вашу религию, но и способствуют научному обмену, позволяя менее продвинутым странам не отставать от своих прогрессивных коммерческих партнёров. И если вы являетесь последним, то приходится размышлять, – так ли нужны эти монеты, если их приток ускорит технологическое развитие соседа?

⇡#Дипломатический вопрос

Разумеется, количественные новшества вроде свежих цивилизаций, юнитов и чудес света тоже присутствуют – и даже здесь не обошлось без приятных неожиданностей. Наиболее интересным пополнением на мировой арене выглядит Венеция. Эта нация отличается от остальных отсутствием возможности производить поселенцев и основывать или аннексировать города. Противовесом этим суровым ограничениям является Венецианский торговец (аналог Великого торговца других народов), способный превращать гордые города-государства в марионетки. В результате империя дожей расширяется чуть ли не быстрее настроенных на захватнические войны держав. А если учесть, что города-государства являются ценными союзниками во Всемирном конгрессе, Венеция, как ни одна другая страна, подходит для любителей дипломатической победы.

Вышеупомянутый Всемирный конгресс – как раз одно из тех нововведений, которые оживляют вторую половину игры. Первая цивилизация, которая обнаружила все остальные и исследовала технологию «Печатный станок», автоматически становится основателем и принимающей стороной при проведении первой мировой конференции (во второй и последующие разы это определяется количеством представителей). Конгресс – мощный инструмент, с помощью которого дипломатически подкованные нации добиваются своих целей.

На заседаниях Всемирного конгресса можно выносить на рассмотрение мировой общественности различные резолюции. Выбор огромен – от эмбарго на определенный ресурс, увеличение стоимости содержания армии или торговлю с конкретной страной до организации глобальных проектов вроде строительства МКС или проведения Олимпийских игр. Чтобы преуспеть и лоббировать выгодные решения, нужно заручаться поддержкой городов-государств, буквально купая их в золоте и выполняя любые их прихоти. Менее надёжный способ – засылать шпионов, подтасовывающих результаты выборов и подсаживающих в правительство своих людей.

Порой проще сделать так, чем пытаться заручиться поддержкой нерадивого города-государства в Конгрессе, – заодно убедимся, что голос не достанется никому

Если не хотите возиться с этими самодовольными микространами, позаботьтесь о выборе верного союзника из числа других цивилизаций, разделяющего ваши цели и идеологию. Однако дипломатическую победу в виде избрания вашей светлейшей персоны мировым лидером гарантирует только получение абсолютного большинства голосов, что в сотканном из конфликтов мире становится сложной, но очень увлекательной задачей. Благодаря этому дипломатические войны в Brave New World получились не менее жаркими, чем вооруженные конфликты.

Да, фраза об общей с соратниками идеологии – не для красного словца. В эпоху индустриализации придется выбирать между автократией, свободой и порядком. Выбор государственной идеологии позволит углубить «специализацию» вашей цивилизации и облегчить достижение победы желаемым способом. К примеру, автократия ориентирует общество на военные завоевания, расширение границ и технический прогресс, а свобода создает условия для духовного процветания, а также научного и культурного превосходства. Общие с другими нациями взгляды влияют не только на успехи в переговорах, но и на торговлю и счастье населения. «Сменить курс» можно, но процесс этот непростой, так что лучше держаться выбранной линии.

⇡#Всех, кто не считает нас самыми культурными, – расстрелять

Если вас не интересуют завоевания и закулисные интриги, не переживайте – избравшим путь духовного процветания Brave New World тоже приготовил кое-какие сюрпризы. В оригинальной Civilization V и Gods and Kings достижение культурной победы является делом достаточно прямолинейным: необходимо полностью изучить пять веток социальных институтов, после чего построить проект «Утопия» в столице. Мало того что процесс был не слишком интересным из-за невозможности расширять империю (увеличение числа городов вело к астрономическому повышению стоимости разблокировки социальных институтов), так от него ещё и достаточно трудно защититься остальным игрокам. Из-за этого в матчах с живыми противниками всё часто сводилось к тому, что «культурных» на всякий случай забивали первыми.

Вместе можно и всемирную ярмарку устроить. Самые энергичные страны-участницы будут достойно вознаграждены за усилия

В Brave New World разработчики полностью перекроили эту систему, сделав путь к культурной победе намного более увлекательным для всех. Очки культуры теперь не только используются для принятия социальных институтов, но и являются защитой от культурного влияния других стран. Для «нападения» служит новый ресурс – туризм. Чтобы получить очки туризма, нужно стимулировать появление Великих людей в своем государстве – музыкантов, писателей, художников. Основная задача светочей цивилизации состоит в том, чтобы создавать произведения искусства, которые затем помещаются в библиотеки, музеи и концертные залы, генерируя тот самый туризм и распространяя ваше влияние на умы людей по всему миру. Аналогичную задачу выполняют археологи – новые юниты, способные поднимать из земли реликвии прошлого. Особенно классно, когда такой находкой оказывается какая-нибудь нагрудная пластина древнего варвара, сражённого вашими войсками триста-четыреста ходов назад, – небольшой, но очень приятный штрих.

Соответственно, для достижения культурной победы нужно лишь наработать критическую массу очков туризма, которая перевесит «защиту» всех остальных стран. Однако на практике так просто бывает лишь на низких уровнях сложности. Матёрые компьютерные соперники прекрасно осведомлены об этой механике, поэтому вы наверняка окажетесь в ситуации, когда одна или две самые упрямые (то есть обладающие собственными традициями и наследием) цивилизации никак не желают поддаваться. Тут-то и пригодятся запасливо припрятанные ядерные боеголовки…

Brave New World получилось очень комплексным дополнением, привнёсшим в знакомую формулу множество новых взаимосвязанных механик. Образцовую работу Firaxis Games можно смело сравнивать с лучшими представителями племени аддонов – такими как The Frozen Throne для Warcraft 3. Это отличное событие в любые времена, а уж в эпоху выходящих бесконечным валом DLC-пустышек, предназначенных исключительно для выкачивания денег из покупателей оригинальной игры, вообще дорогого стоит.

Достоинства:

  • новые чудеса света, юниты и нации;
  • два интересных дополнительных сценария с необычными правилами;
  • изменения и нововведения в игровой механике делают интересным любой путь к победе, причем от начала до самого финала партии;
  • искусственный интеллект неплохо обучен всем новым трюкам;
  • магия «Цивилизации», заставляющая делать ход за ходом и отодвигать на задний план остальные дела, никуда не делась.

Недостатки:

  • иногда компьютерные правители действуют в Конгрессе нелогично.

В данном руководстве описаны уникальные свойства, здания и юниты для каждой страны с подробной информацией и советами по выбору страны, опираясь на таблицы и схемы.
Версия руководства окончательная, дальнейшие его изменения будут связаны с минимальными корректировками/обновлениями, затрагивающими данный раздел.

Мнения по поводу недавно вышедшей СivIV резко разделились — одни считают, что игра получилась очень неудачной. Другие всевозможно восхваляют новое творение Сида.

Для того, чтобы сложилось собственное мнение, необходимо обладать "голой" информацией об игре, преподнесенной без влияния субъективного мнения автора. Сразу оговорюсь, что обсуждать графику в СivIV я не собираюсь — пусть этим занимаются любители Quake. Я рассмотрю изменения в процессе игры.

Цивлопедия, к несчастью, не подходит для того, чтобы понять основные игровые концепции. (Это частично связано с одной не слишком притягательной особенностью СivIV — интерфейс не совсем удобен, а местами перегружен информацией.) Более подробно необходимая информация преподнесена в Manual’е, а особенно в послесловии к нему "Afterwords by Soren Johnson". Некоторые части этого текста представляют собой "вольный" перевод этой части Manual’a.

1. Введен "перенос" исследований и продукции на следующий проект. В предыдущих версиях лишняя продукция (исследования) пропадала, поэтому надо было следить за каждым городом и предотвращать возможные убытки (или, например, когда в исследовании оставался один, ход можно было поднимать уровень налогов, чтобы избыток шел в казну). Разработчики СivIV стремились максимально снизить высокий уровень micro-management, который присутствовал в предыдущих версиях.

С той же целью были убраны городские волнения — недовольные жители теперь просто не работают, а игроку не приходиться каждый ход проверять города на возможность беспорядков.

2. Изменился City-mangement. Помимо уровня недовольства в городе теперь ещё есть уровень здоровья. За превышение "уровня нездоровья" над "уровнем здоровья" у города отнимается пища. Уровень здоровья и число довольных жителей можно увеличить как путем создания необходимых улучшений в городе, так и приобретая соответствующие ресурсы.

В корне изменился метод содержания (maintenace) городов. Вместо платы за здания введена плата за город, которая растет с ростом империи — плата увеличивается с ростом количества городов и расстояния между городом и столицей.

Эти изменения введены для того, чтобы корректно решить проблему под названием "Infinite City Sprawl" или ICS. Наилучшей стратегией в предыдущих версиях была постройка максимального количества городов (плата за здания поддерживала создание большого количества неразвитых городов). Коррупция и загрязнения были введены, чтобы уменьшить отдачу от такого подхода. Переработанная система поддержки более естественно останавливает неумеренную постройку новых городов. Город может стоить вам до 10 золотых за ход, поэтому неразвитые города могут сильно ударить по вашей экономике. "Зал суда" теперь выполняет функции строения уменьшающего maintenace. Другой способ снизить убытки — перенести столицу или построить вторую столицу (Forbidden Palace).

3. Дерево технологий теперь содержит ИЛИ узлы. Раньше требованием для начала исследования некоторой технологии было знание всех необходимых предшествующих технологий сразу. Теперь в некоторых случаях, можно начинать исследования обладая только частью требуемых технологий.

4. Вместо фиксированных "государственных строев" введена "социальная инженерия" аналогичная той, которая была в "SM’s Alpha Centauri". Вы вольны выбирать одну из пяти политик в каждой из пяти различных категорий. Таким образом, всего существует 3125 вариантов различных государственных строев.

5. Появилась религия. Религия появляется в одном из городов того игрока, который первый открыл ассоциированную с этой религией технологию. Затем она самостоятельно распространяется по торговым путям, однако можно ускорить процесс распространения религии путем создания миссионеров. Религия может распространится за пределы вашего государства. Город, исповедующий основанную вами религию, открывается для вас на карте, таким образом вы можете шпионить за городами соперника. Одну из религий можно выбрать в качестве государственной — только ее можно будет распространять с помощью миссионеров на вашей территории.

По-моему, основная проблема с этим нововведением — необходимость быть максимально политкорректными. По этой причине в игре и нет любых негативных последствий религии, которые очень логично было бы добавить — религиозных войн, подавления негосударственной религии и.т.п.

6. Помимо привычных чудес света ещё появились "великие личности". Каждый город теперь содержит отдельный счетчик "Great People Points" когда он заполняется в городе появляется великая личность. Также можно получить великую личность, если первым исследовать определенную технологию.

Всего есть пять типов великих личностей: Великий Пророк, Великий Артист, Великий Ученый, Великий Торговец и Великий Инженер. Все они обладают следующими способностями:
— способны открыть новую технологию (либо очень ускорить процесс ее открытия).
— способны поселится в городе в качестве "супер-специалиста", каждый ход принося городу бонус соответствующий своему типу.
— вместе с великой личностью другого типа способны инициировать "Золотой Век". (В течение восьми ходов каждая клетка поставляющая продукцию, дает ещё одну дополнительную продукцию.)

В отдельности, каждый тип великой личности имеет специальную особенность:
— Великий Пророк может построить религиозный храм в городе, где была основана та или иная религия. Помимо увеличения культуры и числа довольных жителей, такой храм приносит доход (один золотой) за каждый город, исповедующий соответствующую религию.
— Великий Торговец может провести "торговую миссию", которая может принести целую кучу денег (мне удавалось заработать до 5000!). Устанавливать торговую миссию можно только в городах, принадлежащих другому игроку. Количество вырученных денег зависит от расстояния до этого города и от его размеров.
-Великий Артист может создать Шедевр, который немедленно даст городу большое количество очков культуры (от 2000 до 6000).
-Великий Ученый способен построить академию в любом городе. Академия сильно увеличивает темп исследований и культурного развития.
-Великий Инженер может сильно ускорить создание любой городской постройки.

Разработчики считали, что великие личности и национальные чудеса поощряют создание узкоспециализированных городов, намного более эффективных в одной определенной области.

9. Бой в CivIV изменился, наверное, наиболее радикально. Во-первых вместо "атаки" и "защиты" введена единая "сила" юнита. Юниты теперь имеют специальные атрибуты, применение которых зависит от конкретной ситуации. В бою войска получают очки опыта, когда их набирается определенное количество можно выбрать дополнительный атрибут для данного юнита. Такой подход поощряет использование комбинированных армий — фокусировка на определенном юните ведет к появлению "Ахиллесовой пяты", чем гибкий противник может воспользоваться. Разведка и шпионаж также стали очень важны — знание состава сил противника позволяет подготовится к возможной агрессии.

Однако, при разработке боевой системы обнаружился недочет, известный как Stack-of-Doom (SoD) — если у каждого юнита есть атрибут, то лучшая стратегия — это собрать все юниты в один большой Stack. Если его атакуют — то гарантируется, что будет выбран наилучший возможный юнит. Для решения этой проблемы, мы использовали опыт CivI, где все юниты на данной клетке уничтожались, если защищающийся юнит проигрывал оборону. Ослабленная версия такого подхода решает проблему SoD. Катапульты, пушки и артиллерии — обладают аттрибутом "collateral damage" повреждения при аттаке таким юнитом идут всем войскам на аттакуемой клетке. Появлются две противоположные тактики — держать юниты вместе для взаимной защиты и распределять их для того, чтобы избежать "collateral damage" аттак. "

Дополнительные замечания:
— создание рабочих и поселенцев теперь не отнимает население у города, а останавливает его рост.
— при увеличении числа городов плата за содержание увеличивается в каждом городе.
— бонус защиты в городе зависит не от размера города, а от уровня культуры. Некоторые юниты способны уменьшать этот показатель (bombard).

Константин Канищев, Красноярск
20-Ноя-2005

ЖанрСтратегия
Издатель2K Games
Издатель в России«1С-СофтКлаб»
РазработчикFiraxis Games
Минимальные требованияПроцессор Intel Core 2 Duo 1,8 ГГц/AMD Athlon 64 X2 1,9 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 6800 GS/AMD ATI Radeon HD 2600 XT, 8 Гбайт на жестком диске (вместе с оригинальной игрой)
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core 2 Quad 2,13 ГГц/AMD Phenom II X4 2,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 512 Мбайт памяти, например AMD ATI Radeon HD 4830/NVIDIA GeForce 9800 GTX+
Дата выхода12 июля 2013 года
Возрастной цензот 10 лет
Платформы