Опции темы
Отображение
  • Линейный вид
  • Комбинированный вид
  • Древовидный вид

Великий инженер — ускорение Чудес

Столкнулся со странной вещью. Приказал великому инженеру построить замок Химэдзи, а он построил его не полностью, а процентов на 80%. С чего бы это?

Инжинер не финализирует твою постройку, а дает на нее энное количество молотков. Поэтому ранние чудеса ты можешь построить за раз, средневековые на 2/3, а современные на половину. Если честно, то я еще их не считал сколько именно, так что 2/3 и половина это скорее примерные цифры. Так было в четверке, так осталось и здесь, так что все нормально.

ЗЫ: Кстати! Сколько там реально молотков насыпают? Кто считал?)))

Просто играя за русских инженер мне добросовестно отстроил этот замок в Москве за 1 ход, а монгольский инженер — халтурщик — оставил 10 ходов. Сколько конкретно молотков — сейчас грузанусь подсчитаю. Кстати за русских у меня было +33% строительству чудес и +25% из-за мрамора, может поэтому.

Да. Мультипликаторы влияют.

В общем — что-то в районе 3/4. Для справки замок Химэдзи 600 молотков.

Созерцатель

Регистрация 22.04.2005 Адрес Надмосковье Сообщений 4,629

Как и в Civ4, в Civ5 есть три параметра, определяющие количество молотков, которое добавляет к производству Великий инженер.

1) Базовое количество молотков — 300
2) Множитель — 30*N (в civ4 N — население данного города, в civ5 вероятно тоже, но без открытого кода 100% утверждать нельзя)
3) Скоростной коэффициент S — Быстрая 0.67, Нормальная 1.0, Эпическая 1.5, Марафон 3.0

Итоговая формула: (300 + 30*N)*S

PS. Мультипликаторы влияют на производственную стоимость чуда, на отдачу Инженера не влияют.

kirillkrm

Содержание предыдущих частей здесь.

Подумав, я решил завершить Литстрим по Цивке. Партия за Россию, очевидно, выиграна, а я не люблю заниматься избиением младенцев. Кремль, как и обещал, я построил в 1866 году. Данное чудо света ускоряет на 50% производство бронетехники и даёт бесплатный общественный институт, что позволило нам стать пионерами космоса. В промежутке между 1700 и 1866 годами не произошло ничего особого интересного, если не считать постоянного появления великих учёных, писателей и музыкантов, да создания организации юных пионеров.

Осталось только возвести последнее русское чудо света в игре – Генератор сермяжной правды телецентр Останкино, дабы подлые враги не смогли залить лживые помои в голову нашему великому, но доверчивому народу, и отправиться брать вражеские столицы. Однако воевать, когда игра уже выиграна, право, не интересно. Да и без войны можно обойтись. Поковырявшись в менюшках, я нашёл вот такую табличку, наглядно доказывающую неизбежность победы:

Имея почти трёхкратное превосходство по ВНП (Валовый Национальный Продукт) легко выиграть любым способом, за исключением, разве что, дипломатической победы. Даже не прокачивая научный рационализм, я запросто одержу победу в Космической гонке, нанимая за очки веры великих инженеров.

Похоже, зря я начал игру на сложности «Король» (на ступень выше стандартной). Я давненько не играл в Civ 5, и думал, что такой сложности будет достаточно. Однако партия закончилась убедительной победой ещё до Эпохи Атома. Я немного уповал на минусы прокачки, но оказалось, что ветви «Традиции» и «Набожность» — круты!

Традиции мне очень понравились. Раньше я думал, что эта ветка не подходит для экспансионистских держав, оказалось наоборот. Развитие традиций позволяет создать один супер-город на 15+ жителей, в котором удобно клепать чудеса света и поселенцев. Отсутствие халявного колониста, которого предоставляет развитие Liberty , вполне можно пережить.

Набожность, к моему удивлению, тоже оказалась весьма хорошей веткой. Храмы генерируют неплохой доход и отлично поднимают стабильность, а, начиная с Новейшего Времени, позволяют покупать за благодать любых великих людей. Прям как в аптеке! Угодно великого инженера? Ради Бога, за 10 ходов намолим! Великого учёного? Не вопрос — 1000 баллов благодати и в Москве родится очередной Менделеев. Всегда можно прикупить великого полководца, если нужно воткнуть где-нибудь крепость.

Немного грустно завершать этот литстрим, не поставив окончательной и жирной точки, однако, поддерживать накал страстей (интерес зрителей), имея такие преимущества, сложно.

Я всерьёз думал окончательно упороться и, во имя исторической аутентичности, поменять идеологию с Порядка на Автаркию или Свободу. Мол, строили-строили коммунизм, а потом взяли и передумали. Тем более, угорев по Свободе, можно замахнуться и на дипломатическую победу. Демократы, в отличие от коммунистов и фашистов, умеют фальсифицировать результаты выборов в городах-государствах, что даёт большой бонус к дипломатии. Это был бы интересный поворот! Но. есть проблема!

Из-за несовершенства игровых правил, в Civilization 5 нельзя сменить идеологию, если народ счастлив. Счастья же благодаря: царю-батюшке, россыпи церквей, академии наук, социалистическому реализму, пионерской организации и т.д. я накопил over -дохрена.

Следовательно, чтобы сменить идеологию, я должен был сильно уронить счастье, т.е. начать последовательно и стабильно гадить своей стране и своему народу. С игровой точки зрения это могло выйти даже забавно, но ролевик в моей душе яростно протестует.

Такового просто не может быть! Представьте себе: взять и все труды, все достижения, все победы, все знания и даже все неудачи и ошибки, приобретённые с горьким опытом, целенаправленно и по злому умыслу спустить в унитаз. Настолько мерзких людей просто не может существовать на свете! Отдельные психи, может, и встречаются, но среди властных элит такого не может быть, просто потому, что не может быть никогда.

Это же абсолютно не исторично. Для чего властной верхушке сознательно уничтожать своё государство? Тут надо быть не только мерзким, но и недостоверно глупым. Скажем, разрушил бы я всё, до чего смог дотянуться и свалил бы к тем же ацтекам с мешком бабла. Ну, а дальше-то что? Получается, все, что я могу там иметь – это деньги. До власти ведь ацтеки меня не допустят. Зачем им тот, кто свою страну развалил? Да и просто наслаждаться мешком золота долго не придётся. Деньги же должны работать, значит, их надо куда-то вкладывать. Даже если ацтеки не отнимут у меня мешок, как только я с группой таких же мерзавцев пересеку границу, что им мешает сделать это позже? Даже в мягком виде… Ведь не имея власти, я никак не могу влиять на принимаемые ацтеками законы, а, значит, в любой момент они могут установить правила, которые, если не сразу, то постепенно, оставят меня без денег. Ну, и на фига это надо, когда есть собственное государство? В котором далеко не всегда всё хорошо, но граждане которого согласны считать твою тушку легитимным царём, генсеком, президентом (ненужное зачеркнуть) и признают твоё право — устанавливать законы, по которым вся страна будет жить. Это же фича любых денег стоит! Ни за какие бабки такого не купишь.

Суммируя сказанное, партия за Россию мной выиграна, а дальше играть и писать уже неинтересно. Сюжетный поворот, который мог бы придать литстриму изюминку, я с негодованием отвергаю, как абсолютно, с ролевой точки зрения, неправдоподобный.

Так что всё! Happy End . В завершение вот полюбуйтесь на застроенную чудесами света Москву:

Большое спасибо всем, кто дочитал сей литстрим до конца. Очень приятно. Я всегда буду рад почитать Ваши отзывы. Смею напомнить, что по ссылке, приведённой в самом начале, Вы можете ознакомиться с полным содержанием этого и других Литстримов. В той же теме указан номер моего яндекс-кошелька, на случай, если кому-то настолько нравится моё творчество, что он желает поддержать меня материально.

Помимо Литстримов, приглашаю Вас в свой ЖЖ. В теме «Дайджест» я постарался собрать всё самое интересное, когда-либо написанное в моём блоге.

PS . Ждите новых Литстримов! Могут быть сюрпризы :З

Мнения по поводу недавно вышедшей СivIV резко разделились — одни считают, что игра получилась очень неудачной. Другие всевозможно восхваляют новое творение Сида.

Для того, чтобы сложилось собственное мнение, необходимо обладать "голой" информацией об игре, преподнесенной без влияния субъективного мнения автора. Сразу оговорюсь, что обсуждать графику в СivIV я не собираюсь — пусть этим занимаются любители Quake. Я рассмотрю изменения в процессе игры.

Цивлопедия, к несчастью, не подходит для того, чтобы понять основные игровые концепции. (Это частично связано с одной не слишком притягательной особенностью СivIV — интерфейс не совсем удобен, а местами перегружен информацией.) Более подробно необходимая информация преподнесена в Manual’е, а особенно в послесловии к нему "Afterwords by Soren Johnson". Некоторые части этого текста представляют собой "вольный" перевод этой части Manual’a.

1. Введен "перенос" исследований и продукции на следующий проект. В предыдущих версиях лишняя продукция (исследования) пропадала, поэтому надо было следить за каждым городом и предотвращать возможные убытки (или, например, когда в исследовании оставался один, ход можно было поднимать уровень налогов, чтобы избыток шел в казну). Разработчики СivIV стремились максимально снизить высокий уровень micro-management, который присутствовал в предыдущих версиях.

С той же целью были убраны городские волнения — недовольные жители теперь просто не работают, а игроку не приходиться каждый ход проверять города на возможность беспорядков.

2. Изменился City-mangement. Помимо уровня недовольства в городе теперь ещё есть уровень здоровья. За превышение "уровня нездоровья" над "уровнем здоровья" у города отнимается пища. Уровень здоровья и число довольных жителей можно увеличить как путем создания необходимых улучшений в городе, так и приобретая соответствующие ресурсы.

В корне изменился метод содержания (maintenace) городов. Вместо платы за здания введена плата за город, которая растет с ростом империи — плата увеличивается с ростом количества городов и расстояния между городом и столицей.

Эти изменения введены для того, чтобы корректно решить проблему под названием "Infinite City Sprawl" или ICS. Наилучшей стратегией в предыдущих версиях была постройка максимального количества городов (плата за здания поддерживала создание большого количества неразвитых городов). Коррупция и загрязнения были введены, чтобы уменьшить отдачу от такого подхода. Переработанная система поддержки более естественно останавливает неумеренную постройку новых городов. Город может стоить вам до 10 золотых за ход, поэтому неразвитые города могут сильно ударить по вашей экономике. "Зал суда" теперь выполняет функции строения уменьшающего maintenace. Другой способ снизить убытки — перенести столицу или построить вторую столицу (Forbidden Palace).

3. Дерево технологий теперь содержит ИЛИ узлы. Раньше требованием для начала исследования некоторой технологии было знание всех необходимых предшествующих технологий сразу. Теперь в некоторых случаях, можно начинать исследования обладая только частью требуемых технологий.

4. Вместо фиксированных "государственных строев" введена "социальная инженерия" аналогичная той, которая была в "SM’s Alpha Centauri". Вы вольны выбирать одну из пяти политик в каждой из пяти различных категорий. Таким образом, всего существует 3125 вариантов различных государственных строев.

5. Появилась религия. Религия появляется в одном из городов того игрока, который первый открыл ассоциированную с этой религией технологию. Затем она самостоятельно распространяется по торговым путям, однако можно ускорить процесс распространения религии путем создания миссионеров. Религия может распространится за пределы вашего государства. Город, исповедующий основанную вами религию, открывается для вас на карте, таким образом вы можете шпионить за городами соперника. Одну из религий можно выбрать в качестве государственной — только ее можно будет распространять с помощью миссионеров на вашей территории.

По-моему, основная проблема с этим нововведением — необходимость быть максимально политкорректными. По этой причине в игре и нет любых негативных последствий религии, которые очень логично было бы добавить — религиозных войн, подавления негосударственной религии и.т.п.

6. Помимо привычных чудес света ещё появились "великие личности". Каждый город теперь содержит отдельный счетчик "Great People Points" когда он заполняется в городе появляется великая личность. Также можно получить великую личность, если первым исследовать определенную технологию.

Всего есть пять типов великих личностей: Великий Пророк, Великий Артист, Великий Ученый, Великий Торговец и Великий Инженер. Все они обладают следующими способностями:
— способны открыть новую технологию (либо очень ускорить процесс ее открытия).
— способны поселится в городе в качестве "супер-специалиста", каждый ход принося городу бонус соответствующий своему типу.
— вместе с великой личностью другого типа способны инициировать "Золотой Век". (В течение восьми ходов каждая клетка поставляющая продукцию, дает ещё одну дополнительную продукцию.)

В отдельности, каждый тип великой личности имеет специальную особенность:
— Великий Пророк может построить религиозный храм в городе, где была основана та или иная религия. Помимо увеличения культуры и числа довольных жителей, такой храм приносит доход (один золотой) за каждый город, исповедующий соответствующую религию.
— Великий Торговец может провести "торговую миссию", которая может принести целую кучу денег (мне удавалось заработать до 5000!). Устанавливать торговую миссию можно только в городах, принадлежащих другому игроку. Количество вырученных денег зависит от расстояния до этого города и от его размеров.
-Великий Артист может создать Шедевр, который немедленно даст городу большое количество очков культуры (от 2000 до 6000).
-Великий Ученый способен построить академию в любом городе. Академия сильно увеличивает темп исследований и культурного развития.
-Великий Инженер может сильно ускорить создание любой городской постройки.

Разработчики считали, что великие личности и национальные чудеса поощряют создание узкоспециализированных городов, намного более эффективных в одной определенной области.

9. Бой в CivIV изменился, наверное, наиболее радикально. Во-первых вместо "атаки" и "защиты" введена единая "сила" юнита. Юниты теперь имеют специальные атрибуты, применение которых зависит от конкретной ситуации. В бою войска получают очки опыта, когда их набирается определенное количество можно выбрать дополнительный атрибут для данного юнита. Такой подход поощряет использование комбинированных армий — фокусировка на определенном юните ведет к появлению "Ахиллесовой пяты", чем гибкий противник может воспользоваться. Разведка и шпионаж также стали очень важны — знание состава сил противника позволяет подготовится к возможной агрессии.

Однако, при разработке боевой системы обнаружился недочет, известный как Stack-of-Doom (SoD) — если у каждого юнита есть атрибут, то лучшая стратегия — это собрать все юниты в один большой Stack. Если его атакуют — то гарантируется, что будет выбран наилучший возможный юнит. Для решения этой проблемы, мы использовали опыт CivI, где все юниты на данной клетке уничтожались, если защищающийся юнит проигрывал оборону. Ослабленная версия такого подхода решает проблему SoD. Катапульты, пушки и артиллерии — обладают аттрибутом "collateral damage" повреждения при аттаке таким юнитом идут всем войскам на аттакуемой клетке. Появлются две противоположные тактики — держать юниты вместе для взаимной защиты и распределять их для того, чтобы избежать "collateral damage" аттак. "

Дополнительные замечания:
— создание рабочих и поселенцев теперь не отнимает население у города, а останавливает его рост.
— при увеличении числа городов плата за содержание увеличивается в каждом городе.
— бонус защиты в городе зависит не от размера города, а от уровня культуры. Некоторые юниты способны уменьшать этот показатель (bombard).

Константин Канищев, Красноярск
20-Ноя-2005