Сходил в магазин, "пощупал" монитор IPS, 34", 3440×1440. Очень захотелось : ) но имеются сомнения, думаю, что железо моё слабовато будет: Z170-P D3, i5-6500, 16Gb DDR3, GTX 1070.

Сведущие, будьте добры, подскажите можно ли брать монитор (в основном для работы, иногда в стрелялки побегать). Или к такому монитору без SLI, i7 7900 и т. д. даже подходить не стоит?

Александр Грыжин

14 марта 2018

⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), IPS-type

Претендент: LG 34UM69G

Странно видеть «игровой монитор» в качестве оптимального выбора? Здесь всё в порядке, ведь если исходить из современных тенденций, то настоящими игровыми моделями можно называть исключительно версии с частотой вертикальной развёртки от 100-120 Гц и выше, а у 34UM69G максимум лишь немногим превышает стандартные 60 Гц. Зато у него есть всё остальное, чтобы выбиться в лидеры сегмента.

Средняя цена: 26700 рублей

Почему стоит покупать: большой экран, доступность, поддержка AMD FreeSync, практически идеальная заводская настройка, эргономичная подставка.

Что может остановить: надежда на быструю игровую матрицу и качественно выполненный режим типа ULMB.

Альтернатива: LG 34UM59 при желании сэкономить пару тысяч рублей и отсутствия необходимости в эргономичной подставке и режиме 1 ms Motion Blur Reduction.

⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), *VA-type

Претендент: Acer CB351Cbmidphzx

Довольно редкое сочетание диагональ-разрешение-матрица, а поэтому выбирать приходиться не долго. Скорость у такого решения ещё ниже, чем у IPS-аналогов, зато нет таких заметных проблем по равномерности подсветки. Вопрос с ценой остаётся открытым – с нашей точки зрения, устройство должно стоит на уровне вариантов от LG, но почему-то всё совсем наоборот.

Средняя цена: 30500 рублей

Почему стоит покупать: большая *VA-матрица с глубоким чёрным, отсутствие изогнутости, USB-хаб, эргономичная подставка, доступность.

Что может остановить: цена выше, чем у похожих IPS, хотели *VA и вам вдруг попался странный представитель именно этого сегмента – два раза подумайте перед такой покупкой.

⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), для геймеров (IPS-type)

Претендент: LG 34UC79G

C этим монитором мы познакомились больше года назад и тогда он был единственным в своём сегменте. Время прошло и лишь месяц назад на Российский рынок поступил его прямой конкурент от Dell Alienware. Что можно сказать про оба решения – свои ТХ они, безусловно, «не тянут» и ждать скорости уровня тех же 144-165 Гц 27-дюймовых WQHD на IPS от них не стоит. Но если вы ставите планку именно на разрешении UWFHD, то выбор тут очевиден.

Средняя цена: 39500 рублей

Почему стоит покупать: приятный дизайн, качественная сборка и эргономичная подставка, поддержка AMD FreeSync, адекватно работающий режим 1 ms Motion Blur Reduction, доступность, ничего более толкового в этом сегменте вы не найдёте.

Что может остановить: неоправдавшиеся надежды на очень высокую скорость отклика пикселей, плохая заводская настройка и зависимость цветопередачи от выставленной частоты развёртки (возможно поправили в новых версиях/поставках), низкая равномерность подсветки.

Альтернатива: если хочется выделиться, то поднакопите и посмотрите на Alienware AW3418HW на все той же матрице, но с G-Sync… зато он новый и Alienware…

⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), для геймеров (*VA-type)

Претендент: Acer Predator XZ350CUbmijphz

Дополнительные 84 Гц по современным меркам тянут на лишние 15 тысяч рублей, по крайней мере в сегменте 34-35-дюймовых UWFHD-решений это именно так. Да, выполнение простых действий в ОС Windows будут действительно происходить плавнее, но ждать от монитора очень высоких результатов скорости всё же не стоит.

Средняя цена: 46500 рублей

Почему стоит покупать: качество выше, а проблем меньше, чем у AOC, хорошая сборка и дизайн, эргономичная подставка, поддержка AMD FreeSync.

Что может остановить: цена, изогнутость, реальная скорость несопоставима с TN+Film и IPS-решениями с похожей частотой развёртки.

Альтернатива: AOC AGON AG352QCX если вы верите в 200 Гц (чтобы без артефактов и с реальным преимуществом перед более привычными цифрами) на подобных *VA-матрицах или Acer Predator Z35 с G-Sync на борту за совсем другие деньги – порядка 80000 рублей.

⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), IPS-type

Претендент: LG 34UM88C

Заводя речь про 34-дюймовые UWQHD-решения на базе IPS-матриц сложно не отметить нынешнего символа этого сегмента – LG 34UM88C. Учитывая его возможности и стоимость к нему не хочется предъявлять претензии, но минусы, как вы понимаете у него всё равно есть.

Средняя цена: 37000 рублей

Почему стоит покупать: хорошая цветопередача, поддержка проведения аппаратной калибровки, эргономичная подставка, достойный набор интерфейсов, USB-хаб, цена.

Что может остановить: внешний вид, не лучшая сборка и использование глянцевых элементов, боязнь сильного Glow-эффекта, средняя равномерность подсветки, отсутствие возможности работать за монитором на адекватном расстоянии от экрана (изогнутость была бы кстати).

Альтернатива: изогнутый Dell U3417W в качестве шага вперёд, c работающей системой компенсации неравномерности подсветки, без возможности проведения аппаратной калибровки с записью во внутренний LUT монитора и за 50000+ рублей.

⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), *VA-type

Претендент: Samsung C34H890WJI

Модель C34H890WJI следует отнести к классу «мультимедийных комбайнов», ведь номинальная частота развёртки в 100 Гц – довольно странный выбор в представленном сегменте, тем не менее, решение от Samsung является оптимальным вариантом монитора с *VA-матрицей, если вы готовы испытать на себе что такое 34 дюйма при разрешении 3440 x 1440 пикселей на изогнутом экране.

Средняя цена: 47000 рублей

Почему стоит покупать: всё при нём – доступность, достаточная скорость, поддержка AMD FreeSync, PiP|PbP, USB Type-C 3.1, эргономичная подставка, стандартный цветовой охват.

Что может остановить: люфт корпуса на подставке, ШИМ на частоте 240-260 Гц в диапазоне яркости 0-37 %, острое желание и возможность добавить 10 тысяч рублей на устройство классом повыше (правда, не для всех).

Альтернатива: BenQ EX3501R для тех, кого пугают возможные проблемы с текстом на SVA-панелях от Samsung или ASUS MX34VQ тем, кому необходима довольно качественная встроенная акустическая система и беспроводная зарядка для телефона в подставке.

⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), для геймеров (IPS-type)

Претендент: Dell Alienware AW3418DW

До недавнего времени единственным доступным вариантом в рассматриваемом сегменте был известный многим ASUS PG348Q, который был и остаётся самым дорогим игровым монитором. К началу 2018 года ситуация в корне изменилась и на рынок вышли два его прямых конкурента, а наиболее удачным из них по сочетанию всех свойств стало решение от Dell Alienware.

Средняя цена: 85000 рублей

Почему стоит покупать: стильный внешний вид, настраиваемая многозонная система подсветки рабочего пространства, 120 Гц в разгоне, скоростная матрица, эксклюзивность, цена.

Что может остановить: очень плохая заводская настройка, довольно посредственная равномерность и однородность подсветки на светлом и тёмно-серых полях.

Альтернатива: вариант подороже с теми же особенностями и проблемами – Acer Predator X34P или старый-добрый ASUS PG348Q c почти идеальной заводской настройкой, но максимальными 100 Гц.

⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), для геймеров (*VA-type)

Представленный монитор стал первым серьёзным ударом по игровым UWQHD-дисплеям на базе IPS-матриц и причиной тому, естественно, стала почти вдвое меньшая цена. Компания Samsung одела C34F791WQI в модный белый корпус с особым механизмом изменения высоты, установила одну из своих лучших на данный момент SVA-матриц с «квантовыми точками» в качестве элемента подставки и увеличенной степенью изогнутости 1500R. Монитор получился очень хорошим, а прямые конкуренты (на базе той же матрицы) до сих пор не появились.

Средняя цена: 58000 рублей

Почему стоит покупать: доступно, эффектно, качественно, довольно быстрая матрица с хорошими (для своего сегмента) углами обзора, отсутствие ШИ-модуляции (что современных Samsung – редкость), отличная равномерность подсветки на чёрном, поддержка AMD FreeSync.

Что может остановить: бело-молочный цвет корпуса, несколько расширенный цветовой охват, прямое сравнение скорости с более дорогими IPS-аналогами.

⇡#Стандарт UWQHD+ (3840 x 1600), IPS-type

Претендент: Dell U3818DW

Мониторы этого класса появились около полугода назад и до сих пор на первом месте пьедестала восседает представитель американской компании Dell – модель U3818DW. Производитель смог побороть своих соперников стабильными поставками, «вкусными» ценами, наличием на борту всего необходимого и, конечно, своим именем.

Средняя цена: 75000 рублей

Почему стоит покупать: строгий внешний вид, качественная сборка и материалы, эргономичная подставка, хорошая равномерность подсветки, идеальная заводская настройка, рабочая система компенсации неравномерности подсветки, USB Type-C 3.1, KVM, PiP|PbP и так далее.

Что может остановить: если вы не знаете, где его разместить.

Альтернатива: LG 38UC99 если вдруг, зачем-то, стала нужна поддержка AMD FreeSync, хочется верить в явные преимущества 75 Гц над стандартными 60-ю и прельщает наличие акустической системы с поддержкой передачи звука по Bluetooth. Цена на устройство максимально близка к решению от Dell.

⇡#Стандарт UWQHD+ (3840 x 1600), полупрофессиональная лига (IPS-type)

Претендент: Viewsonic VP3881

Компания Viewsonic поверила в себя и серьёзно взялась за серию полупрофессиональных решений серии VP, наделяя каждую модель серьёзным списком значимых для определённой категории пользователей преимуществами. Однако, если другие модели могут похвастаться приятной ценой, то VP3881 – обратный пример.

Средняя цена: 95000 рублей

Почему стоит покупать: самая продвинутая модель в сегменте, с возможностью проведения аппаратной калибровки, встроенным 14-битным 3D-LUT, системой компенсации неравномерности подсветки, тонной настроек и приятным внешний видом.

Что может остановить: отношение к бренду, очень сложное и запутанное меню, не желание переплачивать около 20000 рублей за не сильно нужные вам возможности.

Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?

Почему игры могут работать хуже?

Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.

21:9 нормального человека

Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.

Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.

Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.

Что влияет на производительность при супершироком мониторе?

Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.

21:9 курильщика. В смысле, игрока Overwatch.

Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.

Ну что, настало время проверить всё на практике?

Методика тестирования

Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.

Конфигурация демостенда

Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?

Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.

В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.

Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.

С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?

Что показали испытания

Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?

Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.

Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.

Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.

Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.